真島ヒロはゲーム化で何を監修する?遊び方の提案から、衣装と動きの確認まで

EDENS ZERO Pocket Galaxyで、シキが街の敵と戦う見下ろし型のゲーム画面 漫画家・作者
2022年取材掲載のEDENS ZERO Pocket Galaxy戦闘画面。©真島ヒロ/講談社・NTV、©Konami Digital Entertainment。出典:https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1386949.html

真島ヒロさんは『EDENS ZERO Pocket Galaxy』の制作で、遊び方を提案し、一部の衣装を描き、開発側が作ったキャラクターの動きを確認しました。
2022年の『EDENS ZERO Pocket Galaxy』の取材では、その関わり方を具体的に話しました。
さらに、2020年のゲーム『FAIRY TAIL』では、ファンが喜んでくれるかを大切に監修したと説明しています。
二つのゲームの話から、原作者と開発者がどのように作品を作ったのかをたどります。

EDENS ZERO Pocket Galaxyで、シキが街の敵と戦う見下ろし型のゲーム画面
2022年取材掲載の『EDENS ZERO Pocket Galaxy』開発中の戦闘画面。©真島ヒロ/講談社・NTV、©Konami Digital Entertainment。 出典

見下ろし型アクションと着せ替えを提案した

『EDENS ZERO Pocket Galaxy』では、最初に届いた企画が、そのまま完成形になったわけではありません。
真島さんによると、KONAMIとそれぞれやりたいことを調整して方向を決めたそうです。

真島さんがお願いしたのは、見下ろし型のアクションと、衣装を替えられるシステムでした。
どちらも本人がゲームで好きな要素です。
原作の登場人物を操作できるだけでなく、自分が遊びたいゲームにするための要望を、打ち合わせで伝えていたのです。

衣装は「ゲームで映える」ことを考えて描く

2022年の本人インタビューでは、真島さんが一部の衣装デザインも担当したことが分かります。
カウガールやメイド、宇宙の世界観に合うボディスーツ、ファンタジーの鎧など、普段ゲームを遊びながら着せたいと思う衣装を考えました。
こだわったのは、ゲームの中で映えることだったそうです。

EDENS ZERO Pocket Galaxyで鎧を着たシキと、服や装備の一覧が並ぶカスタマイズ画面
『EDENS ZERO Pocket Galaxy』開発中の装備変更画面。©真島ヒロ/講談社・NTV、©Konami Digital Entertainment。 出典

着せ替えを認めた理由にも、ユーザーが喜びそうなことと、自分も衣装を替えるゲームが好きなことを挙げています。
原作でいつも着ている服に限らず、ゲームで遊ぶ時の楽しさを考えた選択でした。

キャラクターの動きは、開発側が作ったものを確認

衣装を自分で描いた話と、アクションの監修は、担当する作業が違います。
真島さんは、キャラクターの動きはKONAMIが作ったものを見て、良いかどうかを判断したと説明しています。
素晴らしい動きが多く、ほとんどNGを出した記憶はなく、自分もその動きに驚いたそうです。

EDENS ZERO Pocket Galaxyで、剣の攻撃とダメージが表示される戦闘画面
『EDENS ZERO Pocket Galaxy』開発中のアクション画面。©真島ヒロ/講談社・NTV、©Konami Digital Entertainment。 出典

この作品では、動きを作る開発側の仕事と、真島さんの確認が分かれていました。
真島さんは、他の人が自分の作品をゲームにしてくれることを、うれしいと話しています。
開発に携わる人の表現が加わることも、ゲーム化で楽しみにしている部分でした。

『FAIRY TAIL』では、ファンが喜ぶかを大切にした

2020年のゲーム『FAIRY TAIL』については、原作者と菊地啓介プロデューサーの対談で、双方の考えが語られています。
菊地さんは、原作の大勢のキャラクターをどう活躍させるか、魔法に至る戦いの駆け引きをどう遊びにするかに苦労したと説明しました。
ギルドや仲間との絆を育てることを中心に、RPGとして作ったのです。

2020年のゲームFAIRY TAILで、ルーシィの魔法と仲間の能力が表示される戦闘画面
2020年のゲーム『FAIRY TAIL』戦闘画面/コーエーテクモゲームス。 出典

真島さんがゲームでマグノリアの街を歩いた時には、夢が一つ叶ったと感じたそうです。
頭の中にあった街が、開発者たちの仕事によって形になったことにも驚いていました。
一方、菊地さんが監修を通じて感じたのは、真島さんがファンの喜びを大切にしていたことでした。

真島さんも、漫画で大切にしてきた、読者を喜ばせる考えを、ゲームでもできる限り再現したいと思って監修したと答えています。
開発側が遊びとして組み立て、その仕上がりを、作者もファンの楽しさから考えていたのです。

まとめ

真島さんのゲーム監修には、自分も遊びたいという要望と、ファンに喜んでもらいたいという考えが表れています。
衣装を描く仕事もあれば、開発者の作った動きを見て、自分のキャラクターの新しい姿に驚く場面もありました。
作者の好きな遊びと、開発者が形にする技術や表現が重なるところに、自作のゲーム化を楽しみにする真島さんの姿が見えます。

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